“‘Suicide Squad: Kill The Justice League’ recensie: Darkest Day, Darkest Knight”

By | February 3, 2024

Hoe verkoop je een spel waarvan niemand wilde dat je het maakte? Dat lijkt een vraag te zijn die Rocksteady niet heeft kunnen beantwoorden in de negen jaar sinds de release van hun laatste veelgeprezen Arkham-aflevering, waarbij de serie een hoogtepunt vertegenwoordigt voor superheldenvideogames. Iedereen was opgewonden om te zien wat ze vervolgens zouden doen, maar de aankondiging van Suicide Squad: Kill the Justice League zorgde alleen maar voor verwarring.

Waarom ze kiezen? Omdat ze wapens gebruiken. Waarom hebben ze wapens nodig? Omdat ze prooien nodig hebben. Waarom hebben ze prooien nodig? Omdat het spel… een live service-plunderschieter is. En toen begonnen de hersenen van de fans te breken. De Arkham Trilogy is een masterclass in het superheldengenre voor één speler. Maar met de aankondiging van Suicide Squad: Kill the Justice League had Rocksteady het gevoel dat ze achter Destiny aan gingen en, in mindere en minder succesvolle mate, Anthem, Avengers, Outriders en de andere PvE-coöp-raiders die nooit in brand vlogen of simpelweg ging dood.

Na meer dan 30 uur Suicide Squad te hebben gespeeld met drie van de vier personages, kan ik zeggen dat het eindresultaat lijkt op het gooien van cake en soep in een blender. Elk goed op zichzelf, behoorlijk oneetbaar in combinatie. Er zijn hier een glimp van de oude schittering van Rocksteady in Arkham, en er zijn zelfs enkele schitterende voorbeelden van wat ze doen zou moeten Doe dit in een live serviceplunderaar. Maar het hele ding werkt niet als een samenhangend geheel, en de belofte van “Wacht, het wordt beter in de komende twee jaar” is een nummer waar spelers niet meer op willen dansen.

De campagne is niet goed. En het wordt alleen maar erger naarmate de tijd verstrijkt. Ook al zijn de tussenfilmpjes ongelooflijk, is de technologie voor het vastleggen van gezichten misschien wel de beste in de branche, en zijn er een aantal echt grappige regels en fysiek grappige momenten, het is gewoon… een heel slecht verhaal.

Er zijn hier geen echte twists. Geen karaktergroei of -ontwikkeling anders dan de stomme verwachting van ‘Op een gegeven moment zullen deze buitenbeentjes elkaar wel aardig vinden.’ En hoewel sommigen de spot dreven met degenen die er in Suicide Squad: Kill the Justice League niet in slaagden de Justice League te vermoorden, voelt het eigenlijk alsof noch thematisch, noch mechanisch goed. Mechanisch, omdat bijna alle baasgevechten slecht ontworpen zijn. Thematisch gezien, want nou ja, het door het hoofd schieten van JLA-leden terwijl ze gehersenspoeld worden en doodgaan, is nogal verschrikkelijk. Hoewel ik niet denk dat de hele Arkhamverse JLA dit zal doen blijven is dood vanwege toekomstige voodoo uit stripboeken, dit lijkt een idee dat op papier beter klonk, maar in de praktijk vreemd en ongemakkelijk is vanuit een narratief perspectief.

Maar de slechtst Eén aspect is veruit de manier waarop de game met het einde omgaat (geen specifieke spoilers hier). Om het verhaal voor te bereiden op een live-uitvoering, moet de verhaallijn zo absurd worden vervormd dat het elk gevoel voor drama vernietigt of een climax creëert. zou kunnen Ik had het anders. De eindbaas van het spel, A) komt aan het einde van een letterlijke tutorial voor het live eindspel en B) belicht direct een baasgevecht van eerder in het spel. Het is allemaal zo schaamteloos, vooral als je ziet wat Rocksteady zou kunnen doen met verhalen die een begin, een midden en een einde hebben. Je kunt niet tweederde van een verhaal schrijven en tegen mensen zeggen dat ze elke drie maanden moeten kijken wat er gebeurt. Het moet zelfstandig kunnen staan. In plaats daarvan staat hij daar als een superheld wiens benen gebroken zijn door een honkbalknuppel.

Maar het gevecht, oh, het gevecht.

Het is erg Plezier. Dat is een van de dingen. Gevechten in Suicide Squad: Kill the Justice League kunnen buitengewoon vermakelijk zijn. De actievolle gameplay is in de praktijk eigenlijk heel boeiend, ook al ziet de gekke interface er verschrikkelijk uit in YouTube-video’s. Zodra je alles door hebt, zodra je de traversal onder de knie hebt, zodra je de builds hebt samengesteld, begint het te neuriën. De combinatie van vluchten, granaten, melee-gevechten en vuurgevechten verslaat waarschijnlijk vrijwel het hele trio Anthem, Avengers en Outriders in termen van het gevoel dingen te doden.

Eén probleem is echter de klassendiversiteit, en dat is slechts één probleem weinig beter met de tijd. De game wilde buit hebben, maar iedereen gebruikt dezelfde wapens, zij het beperkt tot drie verschillende archetypen per klasse. 80% van de verschillen zijn gebaseerd op traversal, wat… prima is en anders aanvoelt in de gameplay, maar dit zijn waarschijnlijk de meest vergelijkbare klassen die ooit in een shooter als deze hebben gevoeld. Ze hebben verschillende traversal- en supervaardigheden, evenals afstands- of melee-aanvallen. Ze gebruiken allemaal dezelfde wapens, granaten, legendarische toevoegingen, uitrustingssets en de hel, zelfs sommige van hun vaardighedenboomvoordelen zijn identiek, zelfs als je zeker weet dat je een build kunt maken als “Harley houdt echt van granaten.” Dit is een aspect die de Avengers beter hebben gemaakt nogal verschillende kits gebaseerd op de krachten van de held, tenminste bij de lancering. In Suicide Squad zijn de uitrusting en gameplay misschien beter, maar de variatie in speelstijl niet.

Afwisseling is ook de sleutel waarom schieten en vliegen zo leuk is op de plekken waar je veel plezier hebt Doen dat schieten en vliegen ongelooflijk saai worden. Het is schokkend hoe vaak hetzelfde soort ontmoetingen worden herhaald, waarbij je bijna allemaal over drie tot vijf daken moet springen, vijanden op de een of andere manier moet uitschakelen en dat gedurende twee tot drie rondes moet herhalen. Dit zijn de zijmissies, het zijn de niet-baasgevechtcampagnemissies, het zijn de Eindspel Missies, behalve in een alternatief universum met…zand. Hoewel plunderaars er vaak van worden beschuldigd zichzelf te herhalen, is dit alsof Destiny 2 letterlijk alleen openbare evenementen heeft. Het is repetitief op een niveau dat ik zelden heb gezien in dit weliswaar repetitieve genre, en ik was oprecht verbaasd toen ik bij het eindspel kwam en het was meer van hetzelfde.

De een De uitzondering is een behoorlijk coole horde-modus voor tijdritten waar alle raiders mee zouden moeten beginnen, en weinigen doen dat ooit. Je doodt jongens om tijd te winnen naarmate de moeilijkheidsgraad toeneemt, en je kunt vertrekken en ontsnappen met buit of vertrekken tot je sterft. Dat is goed! Maar het is één ding en niet genoeg.

Maar niet Goed is het volgende baasgevecht dat ik ontdekte. Het is, je raadt het al, hetzelfde als het ‘tutorial’-baasgevecht van 20 uur eerder, behalve met meer gezondheids- en modifier-irritaties. De baasgevechten in Suicide Squad zijn vreselijk. Drie in de campagne en één in het eindspel zijn ontworpen tegen snel bewegende vijanden die je moet counteren en vervolgens uitschakelen voordat ze een halve seconde later weer in beweging komen. Het neemt al het goede aan de gevechten van het spel en gooit het uit het raam. Je kunt in deze gevechten letterlijk geen granaten, melee-aanvallen, Ultimates, Finishers of iets anders gebruiken. En je zou waarschijnlijk niets anders moeten gebruiken dan een AR of sluipschuttersgeweer, dus veel succes, korteafstandspersonages en builds. What’s Not is een van de meest angstaanjagende Batman-baasgevechten aller tijden die je echt moet zien om te geloven. Het enige gevecht in het hele spel dat oké is, is dat tegen Green Lantern, en zelfs daar is er nog steeds het probleem “hij is echt ver weg en je kunt geen van je vaardigheden gebruiken”.

Het eindspel, waar het ‘echte’ spel altijd zou moeten beginnen, is een frustrerende mix van concepten. Er zijn een aantal hele coole dingen die de game doet met eindspeluitrusting en karakterontwikkeling. Het beschikt over systemen die plunderaars vanaf dag één zouden moeten hebben, maar veel ervan moeten maanden of jaren later, of helemaal niet, worden herwerkt. Suicide Squad biedt uitrustingen, volledige aanpassing van wapens, upgrades en herrollen. Het heeft set-items en unieke items, evenals set-items die ook met bepaalde unieke items werken om bonussen te verhogen. Het beschikt over een oneindig toenemende moeilijkheidsgraad en een Paragon-puntensysteem voor bonusstatistieken voor je hele team.

Maar het probleem zijn en blijven de activiteiten. Ik speel de game nu pas vier dagen en ik weet niet of ik nog een Elseworld Roof Hopper- of Brainiac-baasgevecht kan organiseren. De hele inhoud van het spel komt neer op dezelfde 4-5 activiteiten en een reeks zeer slechte baasgevechten, dus al deze leuke gevechten en al deze coole uitrusting verliezen relatief snel hun glans.

Als DC-fan waardeer ik de geweldige vertolkingen van deze personages en enkele heel grappige momenten met leden van de strijdmacht. Als DC-fan haat ik de structuur en het concept van dit verhaal en het einde is terecht aanstootgevend.

Als fan van looter-shooter waardeer ik hoe de game vanaf de eerste dag alles goed doet en hoe snel de gevechten aanvoelen voor een team dat nog nooit zoiets heeft gedaan. Als fan van looter-shooter verveel ik me nu al door het eindspel, dat slechts een herschikking is van al het andere dat eraan voorafging, op een zeer oninteressante manier.

Daarna maak ik me zorgen over Rocksteady, waar ze zich zeven jaar en nu meer hebben ingezet voor het bouwen en ondersteunen van deze livedienst. Maar ze creëerden een antwoord op een probleem dat niet bestond. Mensen wilden meer superheldengames van Rocksteady in de stijl van Arkham. De is in bijna alle opzichten het tegenovergestelde van Arkham, en hoewel het nog steeds een getalenteerde studio is die het maakt, is het niet wat bijna iedereen wilde.

Ik denk dat de korte campagne en het vroege eindspel mensen in staat stellen genoeg plezier te hebben met gevechten, maar het zou een wonder zijn als het op de lange termijn beter presteert dan zijn Marvel-voorganger, opnieuw een geval van “waarom hadden ze dat voor.” leven?”. Looter-Shooter”, die nooit een samenhangend pleidooi voor zichzelf heeft gehouden.

Ik speel mee. Ik ga wat niveaus grinden en wat uitrusting bewerken. Ik kom over een maand terug als het parallelle universum Joker in seizoen 1 verschijnt om te zien hoe het allemaal gaat. Maar ondanks enkele duidelijke lichtpuntjes rechtvaardigt Suicide Squad zijn eigen bestaan ​​niet en voelt het als een enorme verspilling van tijd, geld en energie, terwijl elk ander normaal, op zichzelf staand superheldenspel van Rocksteady waarschijnlijk de verkooprecords van Arkham zou hebben opgeblazen. Iedereen wil dat live-servicegames geld drukken, maar als het genre je spel in het begin onaantrekkelijk maakt en niemand zich eraan houdt, dan had je misschien een ander spel moeten maken.

Score: 6,5/10

Volg mij op Twitter, onderwerpen, YouTube, En Instagram.

Haal mijn sciencefictionromans Herokiller-serie En De Earthborn-trilogie.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *