Impressies van de PlayStation Access Controller: de cirkel is rond

By | February 5, 2024

Ik heb een vreemde relatie met De laatste van ons deel II. Tijdens de lancering in 2020 maakte ik deel uit van een publicatie die uitsluitend gewijd was aan het onder de aandacht brengen van toegankelijke innovaties en gehandicaptenvriendelijke perspectieven in de game-industrie. Als mobiliteitsredacteur van Kan ik dit spelen?Ik heb veel artikelen, nieuwsverhalen en recensies geredigeerd over wat algemeen werd aangeprezen als de meest toegankelijk Uitgave van het jaar. Maar toen het eindelijk mijn beurt was om mijn recensie te schrijven, kon ik dat niet. De laatste van ons deel II was voor mij niet toegankelijk omdat PlayStation geen toegankelijke hardware heeft.

Nu, bijna vier jaar later, heb ik eindelijk de kans om dit in ieder geval op te starten Geremasterd vanwege Sony’s onlangs uitgebracht Toegangscontroller. Maar helaas vind ik het nog steeds lastig om me volledig in de wereld te verdiepen.

Voor- en nadelen van toegangscontrollers

Door mijn handicap – spinale spieratrofie type 2 – worden mijn spieren in de loop van de tijd steeds zwakker, wat betekent dat ik voortdurend hulp nodig heb bij alles, van eten tot het schrijven van mijn naam. Vóór de publicatie van de Toegangscontroller In december 2023 verloor ik de mogelijkheid om een ​​standaard consolecontroller vast te houden. Sinds 2018 heb ik geen enkele PlayStation-game meer gespeeld, ook al zijn er steeds meer toegankelijkheidstools voor gehandicapte gamers.

Voordat ik de voor- en nadelen van dit apparaat onderzoek TLO 2Het is belangrijk om te weten dat de Access Controller aanwezig is niet vergelijkbaar met die van Microsoft Adaptieve Xbox-controller, die in 2018 werd uitgebracht. De adaptieve functies van de PlayStation lijken meer op een traditionele controller, terwijl de XAC een volledig aanpasbare hub is die gebruikers aanmoedigt om hun eigen opstelling te creëren met verschillende knoppen en schakelaars. Uiteindelijk is het aan elk individu om te beslissen welke controller het beste bij zijn of haar behoeften past.

Mijn ervaring met de Access Controller was zowel vreugde als frustratie. Met de software kan ik elke invoer volledig aanpassen en drie afzonderlijke profielen instellen waarmee ik naadloos kan kiezen tussen genres of zelfs specifieke games. Hoewel deze functies van cruciaal belang zijn voor de algehele aanpassing, heb ik ontdekt dat de grootste obstakels bij de Access Controller de ronde vorm en grootte zijn. En het zijn deze problemen die een directe invloed hebben op mijn game-ervaring.

De ruïnes van Seattle
Schermafbeelding: Stoute hond

Het meest toegankelijke spel?

Opstarten TLO 2 of de remaster ervan Voor het eerst het leven ervaren als een gehandicapte persoon kan ontmoedigend zijn. Je krijgt meteen tientallen toegankelijkheidsopties te zien, elk binnen zijn eigen specifieke voorinstelling. Afhankelijk van uw situatie is het heel goed mogelijk om meer dan 15 tot 30 minuten te besteden aan het doornemen van alle functies om te zien of ze geschikt voor u zijn. Ik was geïnteresseerd in opties voor motorische toegankelijkheid, zoals Auto Capture, Target Lock en Camera Assist, waarvan de laatste voor mij nodig was omdat ik niet langer twee bedieningssticks kan gebruiken om te richten en te bewegen. Maar ondanks het belang van deze opties, kan ik ze nog steeds niet ten volle benutten.

Beide TLOU2 en met de Access Controller kun je de besturing volledig aanpassen, een belangrijke functie voor fysiek beperkte gamers. Als iemand met een beperkt bereik vind ik het vaak lastig om bepaalde knoppen zoals bumpers en sluiter in te drukken. Het ronde ontwerp van de Access Controller kan geweldig zijn voor gamers met een fysieke beperking, zoals verlamde mensen of spelers met handen van gemiddelde grootte. Spelers met een beperkt bereik of kleine, geatrofieerde handen kunnen de negen hoofdknoppen op de cirkel niet goed bereiken. In het beste geval kan ik drie van de buitenste knoppen plus de middelste knop indrukken, maar dan blijven er vijf knoppen over die niet beschikbaar zijn, ongeacht hoe ik de controller positioneer. Op een standaard PlayStation-controller kan ik alleen de vier knoppen aan de voorkant gebruiken, terwijl de overige tien voor mij totaal ontoegankelijk zijn. En dat was mijn grootste probleem TLO 2.

Elke afzonderlijke toets, inclusief het vegen op het touchpad, is vereist om dit spel te spelen. Wat frustrerend is, is dat als je een functie ongebonden laat, je het menu voor het aanpassen van de besturing niet kunt verlaten, anders zet de game de schema’s automatisch terug naar hun standaardinstellingen. En aangezien ik slechts ongeveer acht van de veertien gecombineerde knoppen op zowel de Access Controller als de standaard DualSense kan gebruiken, is het bijna onmogelijk om mijn bedieningselementen eenvoudigweg te configureren. Ik moet voortdurend door de menu’s bladeren om erachter te komen welke knoppen het beste werken voor elk scenario.

Hoe ziet dit er dan in de praktijk uit? De eerste missie, een relatief eenvoudig, langdurig filmpje, kostte me bijna twee uur. Weet je nog het gedeelte over het gooien van sneeuwballen naar die kinderen? Het kostte me 20 minuten om erachter te komen welke knoppen nodig waren – direct nadat ik aanvankelijk een uur had besteed aan het configureren van mijn bedieningselementen. Tientallen opties kunnen de individualistische aard van handicap niet verklaren. Als je geen oplossing kunt vinden in de menu’s, biedt het spel onoverkomelijke, ontoegankelijke barrières.

Kratos en Atreus zien een figuur in de verte van een besneeuwd bos.

Afbeelding: Santa Monica-studio

Ga verder dan menu’s

Helaas is dit een terugkerend thema voor PlayStation-games. Mijn eerste AAA PlayStation-ervaring was met de Access Controller God van de oorlog Ragnarök, de winnaar van de Game Awards for Innovation in Accessibility in 2022. Ik speelde de prequel oorspronkelijk op pc en ik heb er echt van genoten, zelfs de aftiteling gespeeld nadat ik veel side-quests had voltooid en de meeste Valkyries had verslagen. Ik heb genoten van de ontwikkeling van Kratos, vooral in zijn nieuwe rol als toegewijde vader voor zijn zoon. Ik was opgewonden om eindelijk elke optie uit te proberen en te ontdekken hoe ze barrières wegnamen in het vervolg op PS5. Helaas werd ik geconfronteerd met dezelfde frustratie als De laatste van ons deel 2. Zonder de Access Controller goed te kunnen gebruiken, kan ik geen belangrijke functies uitvoeren. En opnieuw kan geen enkele optie het probleem oplossen.

Is dit probleem exclusief voor mij? Nee. Fysiek gehandicapte spelers met een beperkt bereik of beperkte kracht zullen soortgelijke obstakels tegenkomen. Deze kritiek is niet oppervlakkig en is ook niet geheel de schuld van de toegangscontroleur. Het toont eerder het belang aan van inclusief ontwerp en benadrukt de noodzaak om zowel hardware als software in overweging te nemen. Twee concepten kunnen waar zijn. TLO 2 En Ragnarok Games zijn toegankelijk voor een breed scala aan gehandicapten. Ze stellen ook de gemeenschap van mensen met een beperking teleur, omdat ze veelvuldig vertrouwen op tientallen manieren om barrières te slechten. En in combinatie met een controller die alleen een subgroep van lichamelijk gehandicapte gamers bedient, wordt het gebrek aan inclusieve ontwerppraktijken steeds duidelijker.

Kritiek op deze apparaten en games draagt ​​een laag van angst en verraad met zich mee. Hoe kan ik kritiek leveren op een spel dat blinden en slechtzienden zonder hulp kunnen spelen? Hoe kan ik een controller beoordelen als zoveel lichamelijk gehandicapten nu kunnen genieten van een geheel nieuwe bibliotheek met games? Hoewel de ervaring met een handicap gebaseerd is op wat mensen wel en niet kunnen doen, zal geen enkele game of controller ooit perfect zijn voor iedereen. En deze gesprekken, kritieken en recensies zijn nodig om uiteindelijk innovatie te stimuleren.

In 2020 zijn tientallen opties overwogen het antwoord voor toegankelijkheid. En in 2022 bleef de industrie uitgebreide toegankelijke menu’s vieren als de toekomst van gaming voor gamers met een handicap. Maar bij deze aanpak gaan veel nuances verloren. Opties, hardware en uitgebreide ontwerpen zijn allemaal nodig om een ​​echt toegankelijke ervaring te creëren. Als een onderdeel geen plaats biedt aan een gehandicapte speler, begint de gevel onmiddellijk af te brokkelen.

Vier jaar geleden voelde ik me buitengesloten van de vreugde van mijn collega’s nadat ik niet kon spelen De laatste van ons deel II. En nu merk ik dat ik keer op keer met dezelfde emoties worstel. Toch is het belangrijk om deze frustraties onder de aandacht te brengen. Deze games en apparaten zijn geen mislukkingen. Integendeel, ze illustreren perfect de noodzaak om te blijven innoveren.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *