De Inquisiteur Review – IGN

By | February 5, 2024

Videogames kunnen geweldige voertuigen zijn voor mysteries. Het idee om aanwijzingen te verzamelen, getuigen te interviewen en dramatische toespraken te houden terwijl je een reeks verdachten met je intellect verbijstert, zorgt voor een spannende fantasie. Maar veel games slagen er niet in de inherent open, verbindende verbeeldingskracht van de detective te integreren in traditionele lineaire verhaalstructuren. The Inquisitor is zo’n spel. Het begint met het meeslepende concept van spelen als een middeleeuwse kerkagent die op een vampier jaagt, maar het trekt altijd aan de touwtjes en maakt daarom nooit echt het potentieel van het uitgangspunt waar.

Het Is Wel een behoorlijke vereiste. Als inquisiteur Mordimer Madderdin ben je gestuurd om onderzoek te doen naar de burgers van een Europese stad genaamd Koenigstein. Bovendien is het verhaal gebaseerd op de duistere fantasieromans van de Poolse schrijver Jacek Piekara en verbeeldt het een alternatieve religieuze geschiedenis van het christendom waarin Jezus Christus geen martelaar was, maar in plaats daarvan zichzelf bevrijdde van zijn kruisiging en een wraakzuchtig leger leidde om het christendom te vernietigen en de Romeinse tijd te veroveren. Rijk.

Het voelt een beetje alsof je het spiegeluniversum van Star Trek bent binnengegaan als je The Inquisitor start, met personages die beschrijven hoe genadeloosheid, vergelding en het doel dat de middelen heiligt deugden van hun religie zijn. Voor een verhaalgedreven game die moeilijke beslissingen belooft in gesprekken en ondervragingen is dit een uitstekende voorbereiding. Veel games zullen je met ‘morele’ vragen stellen, maar ik heb nog nooit een ander spel gezien dat zijn wereldopbouw gebruikt om de regels die ten grondslag liggen aan die moraal te veranderen. Wat jij denkt dat moreel is in onze realiteit, is misschien niet wat de personages in die realiteit denken dat moreel is, en je moet je misschien zorgen maken over hoe anderen jouw acties zullen interpreteren op manieren die je niet verwacht.

Dat is tenminste de basisgedachte van The Inquisitor, maar het brengt dat gevoel nooit echt over. De gevolgen van je acties verlopen ongeveer zoals je zou verwachten, of je nu aardig of gemeen tegen mensen bent – althans zo leek het mij toen ik twee volledige playthroughs speelde, waarvan ik de eerste was duurde ongeveer acht uur. Hoe en wanneer jouw beslissingen het verhaal beïnvloeden, is in de meeste gevallen niet bijzonder duidelijk in The Inquisitor, en de grotendeels lineaire, rechtlijnige structuur maakt het erg moeilijk om te zeggen of en wanneer je dingen kunt doen om in verschillende richtingen te bewegen.

Het is nuttig om precies te weten wat u zoekt, maar het maakt kritisch denken overbodig.

Toch is het verhaal dat ‘The Inquisitor’ vertelt behoorlijk meeslepend, althans voor het grootste deel van de speelduur. Het schrijven is grotendeels solide, met interessante karakters, waarvan de meeste redelijk goed worden vertolkt door de grote stemmencast, hoewel sommigen je aankijken met animatronische ogen alsof ze proberen aan hun hoofd te ontsnappen. Maar de art direction van Koenigstein weet er een vieze, levendige sfeer aan te geven. Het is over het algemeen groter dan nodig is, zo voelt het Stad, geen reikwijdte die uitsluitend is ontworpen om uw doelen na te streven. Het nadeel is dat de stad dat wel is Dus Het is belangrijk dat je het grootste deel van je tijd besteedt aan het sprinten van het ene eind naar het andere, terwijl je op zoek bent naar het volgende plotpunt.

Als onderzoeker luister je af en toe gesprekken af, onderzoek je moordslachtoffers en verken je plaats delict. Deze momenten vertellen je over het algemeen precies hoeveel aanwijzingen je moet verzamelen voordat je verder kunt. De meeste van je vaardigheden op het gebied van het verzamelen van aanwijzingen komen voort uit Detective Vision’s versie van de Inquisitor; Wanneer Mordimer bidt, wordt het landschap grijs en worden belangrijke elementen zoals je bestemming, verzamelaantekeningen, aanwijzingen of te volgen geursporen allemaal gemarkeerd. Visiemodi zoals die van Inquisitor lijken altijd een noodzakelijk kwaad, omdat het moeilijk kan zijn om kleine details te zien in een drukke wereld, maar dat weerhield het bidden er niet van om me als een kruk te voelen wanneer ik het gebruikte. Het is moeilijk om te onderscheiden wat interactief is en wat niet, of om details zoals een bloedspoor op te merken dat naar een verdachte leidt zonder ze te markeren, maar als precies datgene waarnaar je op zoek bent voortdurend oranje oplicht, is er geen kritisch nadenken nodig .

U heeft meer vrijheid bij het nemen van beslissingen tijdens uw sollicitatiegesprek, vooral tijdens sollicitatiegesprekken en ondervragingen. Mensen liegen vaak tegen je. Dus of je nu aardig of hard bent, kan bepalen hoe meegaand ze zullen zijn. Tegelijkertijd is het moeilijk om te zien waar de bronnen van fouten liggen en of je een fout hebt gemaakt. Bij een verhoor waarbij Mordimer een man vastgebonden heeft aan een martelstoel, kun je de verdachte op zijn woord geloven of de pijn vergroten. Ik heb deze scène twee keer herhaald en de tweede keer mijn aanpak gevarieerd, omdat ik wist dat ik eerder onjuiste informatie had ontvangen. Deze keer kreeg ik een aantal aanvullende antwoorden, die ik ook kon verifiëren met mijn kennis van latere scènes – maar Mordimer gaf in feite direct daarna de ondervraging op, wat suggereerde dat ik alles had geleerd wat ik kon, en hij behandelde informatie waarvan ik wist dat die verkeerd, en nog steeds doen alsof ze ongelijk hadden, was een goede aanwijzing. De aanvullende informatie leverde dus niets nieuws op en ik was nog steeds op zoek naar een leugen.

De reden dat Mordimer altijd het verkeerde pad kiest, is omdat je hierdoor in een van de meer actiegerichte niveaus van The Inquisitor terechtkomt, op een plek die ‘Unworld’ heet. Mordimer kan zichzelf projecteren in een soort door monsters bevolkt astraal gebied, waar het mogelijk is visioenen van gebeurtenissen uit het verleden samen te voegen en te leren wat er werkelijk is gebeurd, zonder de leugens en verwarring van de mensen die je ondervraagt. Deze reeksen geven Mordimer een bovennatuurlijke cheatcode die informatie verschaft die hij anders niet zou hebben, maar ze maken ook veel van deze zoektochten naar aanwijzingen en ondervragingen overbodig. Waarom zou je mensen om antwoorden vragen en je afvragen of ze liegen als je toch alleen maar magie gebruikt?

Toen ik eenmaal besefte dat ik door de wereld kon sprinten, was het niet meer stressvol.

The Unworld plaatst je in een verwrongen, donkere weerspiegeling van Koenigstein, waar je voortdurend de ontdekking van een vliegende oogbol genaamd Murk vermijdt terwijl je zoekt naar vijf delen van een visioen om een ​​filmpje te activeren. Om de zoekende blik van de Murk te ontwijken, moet je onder overhangen duiken en de juiste paden door de omgeving kiezen. In de loop van de tijd komen er andere interessante aspecten bij, zoals: Er zijn tal van opties, zoals zwaardzwaaiende vijanden en zwarte mist die je afremt terwijl je de Murk waarschuwt voor je aanwezigheid, en je ontgrendelt zelfs nuttige vaardigheden zoals een lichtstraal die hem tijdelijk verblindt. Maar hoewel de eerste een of twee van deze niveaus spannend en eng zijn, wordt het al snel duidelijk dat de vijanden zo voorspelbaar zijn dat je vrijwel gewoon rechtstreeks naar elk doel kunt sprinten. Toen ik er eenmaal achter kwam dat niets mij ervan kon weerhouden om op topsnelheid door de wereld te rennen, waren deze secties niet langer stressvol.

Het gebrek aan uitdaging als gevolg van algemene onhandigheid is een probleem in The Inquisitor, waardoor de overigens goede ideeën worden verzwakt. Er zijn meerdere gelegenheden waarbij je deelneemt aan zwaardgevechten, een systeem dat standaardzaken omvat zoals lichte en zware aanvallen, een snelle ontwijking, de mogelijkheid om te blokkeren en een parry die vijanden openstelt voor tegenaanvallen. Duels zouden in theorie spannende dansen moeten zijn, waarbij je de bewegingen van je tegenstander herkent en met de juiste tegenaanval reageert. Maar ik won bijna elk gevecht door een of twee perfecte reddingen te maken en vervolgens mijn tegenstander te overweldigen met een spervuur ​​van stoten. De Inquisitor heeft een paar moeilijkere baasgevechten tegen interessantere vijanden, maar de meeste gevechten zijn gemakkelijk te winnen omdat de vijanden het gewoon niet bij kunnen houden.

Actiescènes vormen echter niet het hoofdthema van The Inquisitor. Simpele gevechten en simpele, snelle gebeurtenissen zouden kunnen worden vergeven, evenals kloddergezichten en kleine vergissingen, zoals personages die in elkaar blijven steken als het onderzoek en het verhaal sterk genoeg waren. Maar deze geven je niet genoeg keuzevrijheid om je bevredigend te voelen. Mordimer vertelt u altijd precies waar u heen moet en wat u vervolgens moet doen. Toen ik na acht uur mijn eerste (slechte) einde bereikte, bestrafte een personage mij omdat ik gebeurtenissen had toegestaan ​​die tot een slecht resultaat leidden. Maar na een tweede keer spelen weet ik nog steeds niet zeker waar ik fout ben gegaan, behalve één specifiek gesprek waarin ik mijn tijd moest afwachten, maar niet genoeg bleef hangen; Ik kon ook niet weten welke beslissingen meer zouden zijn vastgelopen dan andere. (Automatische opslag voorkomt dat je kunt opslaan in The Inquisitor, en na twee pogingen in deze reeks merkte ik dat ik niet bereid was om het hele spel voor de derde keer te spelen om het opnieuw te proberen.)

Zelfs als ik achteraf bepaalde beslissingen nam – bijvoorbeeld het besluit een gevecht te vermijden waarvan ik wist dat het een personage zou doden, wat ertoe zou leiden dat een ander personage later uit wraak Mordimer zou proberen te vermoorden – speelde deze latere scène zich nog steeds af alsof het was die persoon had is vermoord. Er zijn een paar verschillende keuzes die tot verschillende situaties als deze leiden, maar ze leken geen significante impact op het verhaal te hebben en ik zag nooit mogelijkheden om naar andere aanwijzingen te zoeken of alternatieve aanwijzingen te volgen.

Af en toe zijn er technische problemen die de ervaring beïnvloeden. De beste scène van The Inquisitor neemt je mee naar een labyrintische kerker waar je tegenover een moordzuchtige nar staat die voortdurend rijmt en fluit speelt. Deze man is het eng, en als je hem betrapt terwijl hij een slachtoffer in stukken hakt, verdwijnt hij tussen de gevangeniscellen, waardoor je gedwongen wordt zijn beschimpingen vanuit de schaduw te volgen. Je kunt tijdens het zoeken fakkels aansteken, maar de Jester zal je aanvallen als je te lang in de schaduw wacht. De weergave van de scène is uitstekend en maakt het terecht angstaanjagend. De groezelige sfeer van de met fakkels verlichte kerker, de kakelende rijmpjes uit de duisternis en het escalerende moment waarop een ander personage verschijnt en de Jester in plaats daarvan moet aanvallen, zorgden allemaal voor iets dat echt grappig, opwindend en eng was – totdat ik verdwaalde in het doolhof.

Om de een of andere reden werkte de gebedsmogelijkheid niet in deze reeks, dus in een later deel, toen er geen geluiden meer waren om te volgen, bleef ik gewoon door de kerker lopen om erachter te komen wat de inquisiteur van mij wilde. Er werd mij zelfs verteld dat ik de gebedsvaardigheid moest gebruiken om te zien waar ik heen moest, maar het werkte gewoon niet. Uiteindelijk kwam ik de oplossing tegen toen ik toevallig een punt passeerde dat me een contextuele sleutelprompt gaf, maar tegen die tijd waren alle spanning en angst verdwenen.